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TITULO Y TRAMA
Margarita Palafox, joven viuda conquense, regenta en 1763 uno de los 22 telares que quedaban en la ciudad, tras haberse cerrado en menos de 30 años 58 empresas del gremio debido a la subida del precio de la lana que conllevó la decadencia de la trashumancia y como consecuencia el hundimiento de la pañería conquense. Desesperada por mantener a flote su telar, emprenderá un largo periplo, empleándose, para aprender nuevas técnicas, en la Real Fábrica de Paños de Brihuega, en la Real Fábrica de Paños y Sarguetas de San Carlos, en Guadalajara, en la Real Fábrica de Tapices de Madrid y en la Real Fábrica de Lencería, en La Granja de San Ildefonso.
Antes de partir, vendió las tierras recibidas por herencia de sus padres, recaudando una pequeña fortuna que, a excepción de una pequeña cantidad que reservó para el viaje, escondió en un lugar seguro, dejando pistas de su situación por toda la ciudad, para que si le ocurría algo durante su aventura, pudiese ser localizada por alguno de sus empleados de confianza y empleada en mantener a flote el telar el tiempo que durase el dinero.
¿Te gustaría intentar encontrarla?
Sigue los pasos Margarita por toda la ciudad, resuelve los enigmas que fue dejando y consigue el tesoro.
DURACIÓN
La duración de la actividad es variable en función del tiempo que tarden en resolver los enigmas planteados, pero suelen estar entre dos horas y media.
DESARROLLO
El juego consiste en resolver los enigmas que se van planteando y que te indican donde tienes que ir y lo que tienes que buscar.
Cada pista te va llevando a un nuevo lugar de la ciudad y allí deberás resolver un enigma que te indicará el siguiente monumento a visitar. Son gimkanas con multifuncionalidad: juego, diversión, trama, desarrollo intelectual, conocimiento de la ciudad.
Hay cuatro niveles de dificultad: sin ayudas, con una ayuda en cada lugar, con dos ayudas o con tres ayudas.
Lo divertido es intentar hacerlo sin ayudas, pero si las necesitas, no dudes en usarlas, no pasa nada, te ayudaremos con ello.
Una vez reservada la fecha y hora a elegir por el cliente y realizado el pago se le confirmará , se pondrá en contacto contigo un coordinador (normalmente la misma semana del evento) y les enviamos por Email o Whatsapp con el punto de encuentro con el monitor (en caso de llevar monitor), o bien, la primera pista de inicio.
DINÁMICA
Todos los componentes del grupo tendrán que disponer de teléfono móvil con acceso a internet. El monitor les facilitará las claves de acceso, organizará los distintos equipos y comenzarán el juego.
A través del móvil, accederán a los distintos enigmas y pruebas. La primera parte de cada enigma, les permitirá averiguar a qué punto de la ciudad (monumento) tienen que dirigirse y allí realizaran la segunda parte de la prueba con la que obtendrán la clave para acceder a la siguiente prueba y así sucesivamente.
En cada prueba, pueden pedir hasta tres ayudas si lo consideran necesario. El monitor irá siempre acompañando al equipo que se vaya quedando más rezagado después de cada prueba.
Las pruebas no son sencillas, pero con las ayudas las puede resolver cualquier persona (lo hacen niños desde 8 años). Si es necesario, el monitor les echará una mano.
FORMA DE TRABAJO
La actividad la pueden realizar en un único equipo, en varios equipos (recomendado) o incluso de forma individual. Ello dependerá del tamaño de los grupos y de la idiosincrasia de cada uno de ellos.
PRECIO
20 euros por persona
IMPORTANTE: para grupos de mas de 12 personas una persona invitada y para grupos de mas de 20 personas otra persona más invitada.
- La Gimkana siempre incluye monitor fisico-coordinador.
- Para grupos menores de 8 personas se paga por 8 personas siempre.
DETALLES
Si tienes un grupo de amigos, una peña, perteneces a algún club o asociación o simplemente quieres celebrar tu cumpleaños, despedida o cualquier otra cosa de una forma diferente te ofrecemos una actividad diferente y muy divertida.